15 años después de que se mostrase al mundo, por fin ha llegado a PlayStation 4 la primera entrega del monstruoso proyecto remake de Final Fantasy VII, uno de los mejores juegos de los 90 y, desde luego, uno de los más importantes a la hora de hacernos creer que los videojuegos también son arte. Su lanzamiento no ha estado exento de polémica, sobre todo por el hecho de centrarse en los acontecimientos de Midgar, que en el original se alargaban no más de cinco o seis horas. Ahora, toda esa parte es un título autónomo con 30 o 40 horas de duración que nos hacen pensar más en una ambiciosa reimaginación o un remix (un extended mix, se quiere), que no en un remake al uso. Analizamos sus claves.
Los mejores combates de un JPRG. Punto.
Aunque aún hay muchos juegos de rol japoneses que insisten en el tradicional sistema de combate por turnos, esta idea ha quedado poco a poco relegada a algo residual y propia de tiempos pasados. En ese sentido, parecía obvio que los esfuerzos de Square Enix iban a ir encaminados en dar con una mecánica de juego que, pese a ser fiel al original, pudiese encajar en pleno 2020. El híbrido que han dado es sencillamente inmejorable. A simple vista, muchos lo habrán comparado con el machacabotones que es la saga Kingdom Hearts, pero cada vez que pulsar el comando atacar, la barra ATB se llena hasta permitirte usar magia, objetos y ataques especiales. Es lo mejor de los dos mundos y, sumado a la posibilidad de cambiar de personaje instantáneamente en medio de una pelea, redondea un sistema de combate como pocas veces se ha visto en un J-RPG. Y es que aunque te puedes pasar el juego destrozando el botón cuadrado, la mecánica está pensada para que le des al coco más que al dedo. En este sentido, los combates con los jefes finales son un espectáculo de estrategia e intensidad.
Una estructura episódica acertadísima
Del mismo modo que algunos esperaban un sistema de combate en tiempo real y han tenido uno muy por encima de sus expectativas, también era de esperar que hubiese un mundo abierto. Ahí sí es cierto que Square Enix no ha dado todo lo que pedía la gente y hay momentos en los que Midgar es un festival de pasillos que te enlazan del punto A al punto B. También hay un camino muy marcado del que apenas podemos desviarnos. Todo ello responde a una estructura episódica de la que es imposible desmarcarse. Sin embargo, esta división tiene sus aspectos positivos. Por un lado, cada capítulo es bastante diferente al anterior. Los hay que duran media hora y otros que se van a las tres horas de duración. Algunos son de acción pura y dura, otros ideales para el grindeo y para aceptar los encargos de misiones secundarias, otros más narrativos… Todo ello sirve para que el endgame sea más disfrutable en un juego que, técnicamente, no está acabado una vez te enfrentas al jefe final y sales de Midgar. A partir de ese punto te quedan un par de decenas de juego para conseguir potentes invocaciones (la pelea contra Bahamut es un espectáculo a la altura de nervios de acero a la altura de Emerald Weapon), subir de nivel, completar todos los side quests y ganar todos los torneos del coliseo.
El festín de evasión nostálgica que pedían estos tiempos oscuros
Square Enix ha sido lo suficientemente valiente como para desviarse del camino marcado por el original sin traicionarlo demasiado (vamos a dar de comer a parte la hora final del juego, una ida de olla propia de su director, Tetsuya Nomura, que esperemos que sepan corregir en posteriores entregas). Sin embargo, sigue siendo el festín nostálgico que esperaba. Además, uno que ha llegado en el mejor momento, y que me ha hecho celebrar finalmente que se retrasase de marzo a abril. Encerrado en casa desde hace un mes, con un panorama tirando a negro e inestabilidad laboral, el cuerpo me pedía este tipo de evasión nostálgica. Algunos llevábamos casi 15 años esperándolo, y de algún modo, hemos tenido una regresión a la adolescencia en masa. La piel de gallina es constante: cuando caes en la iglesia de Aeris, cuando entras en la mansión de Don Corneo, cuando recorres las infinitas plantas del edificio Shinra, incluso cuando suenan acordes del One Winged Angel varias decenas de horas antes de lo esperado… De verdad, Square Enix, gracias.
Un mundo nuevo
Dejando de lado esa hora final para la infamia y algunas misiones secundarias algo repetitivas y anodinas (por ejemplo, busca los gatitos perdidos de una cría, ayuda a encontrar a unos niños y devuélvelos a la guardería, mata ese monstruo que está causando revuelo en una fábrica abandonada…), la mayoría de novedades están muy bien planteadas. Sobre todo, todas las que tienen que ver a nivel argumental. El original fue, en su momento, un prodigio de la narración, un juego que nos hizo ver que en el sector se podían contar historias con ambición. El remake lo ha reforzado de manera necesaria ya que toda la zona de Midgar era puramente expositiva. Sobre todo se ha centrado en examinar las consecuencias y el daño colateral de la acción de los ecoterroristas protagonistas, ha dado más profundidad a personajes secundarios como Jessie (ahora ya no hay triángulo amoroso entre Cloud, Aeris y Tifa, hay un cuadrado la mar de divertido), ha aportado mucha vida a los suburbios de la ciudad, expandido inteligentemente mazmorras como las cloacas o el laboratorio de Hojo y muchísimo más.
Cuantas más partes, mejor
La decisión de separar el proyecto Final Fantasy VII Remake por partes fue de las más polémicas, sobre todo porque aún ahora, con el título en las tiendas desde hace unos días, Square Enix no ha aclarado bien su estrategia. Cabe pensar que, dada la extensión de esta primera parte, podemos esperar, como mínimo, otras dos, aunque probablemente acaben siendo cuatro en total. Lo que no sabemos es cuánto les llevará y, teniendo en cuenta los diversos retrasos que sufrió este juego, lo razonable es pensar que nos iremos a varios años y generaciones. Con todo, vale que esto será una sangría de pasta, pero si nos plantamos en 2025 con cuatro juegos completos de 25 o 30 horas que mantengan el listón de esta primera entrega, ¿quién va a ser el guapo que se queje? Sobre todo teniendo en cuenta que si esta primera parte es de notable alto cuando en el juego original no era más que un tutorial, cuando lleguemos a Gold Saucer, Wutai, el templo de los ancianos, etcétera esto va a ser un festín de lágrimas nostálgicas.